[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
SimoFun - форум » The Sims 3 » Советы, уроки, туториалы для The Sims3 » создание пользовательских текстур(узоров) для симс3
создание пользовательских текстур(узоров) для симс3
BrucksДата: Пн, 31.08.2009, 16:39 | Сообщение # 1
ЗЛО
Группа: Элита
Сообщений: 217
Награды: 5
Репутация: 29
Статус: отдыхает в астрале
создание пользовательских текстур(узоров) для симс3

перевод

Туториал объясняет как создавать собственные узоры в симс3 - как редактировать нужное изображение и правильно загрузить его в Delphy's Pattern Packager

тут выложена инструкция, помогающая редактировать ваше изображение так, чтобы у вас была возможность изменять цвета.

Заметьте, вы не можете просто загрузить нужную картинку без редактирования!
У вас должно получиться разделенное по цветам изображение, так, чтобы вы смогли перекрасить каждую часть изображения отдельно.
Нельзя просто импортировать картинку - это работает. Создание текстуры – долгий трудоемкий процесс, требующий внимания и усилий.

Сделав несколько узоров самостоятельно я могу сказать, почему разработчики не предоставили нам никаких инструментов для создания текстур – это не быстро и не легко.

Поэтому, если вы скажете: «Боже, это так сложно, почему я не могу просто загрузить мою картинку» я приду к вам домой и закидаю ваш компьютер грязными носками!

Уровень сложности

Вам нужно хорошо знать как работать с редакторами векторных изображений
Я расскажу вам, как настроить слои и каналы изображения и прочее, но я не буду учить вас как пользоваться редакторами векторных изображений.
Если вы понятия не имеете как работать с Illustrator или Inkscape, ищите базовые уроки в гугле!

Вам понадобится:

1.Векторный редактор Доступно только для пользователей (платно) или Доступно только для пользователей (бесплатно).
2.Растовый редактор - Доступно только для пользователей (платно) или Доступно только для пользователей (бесплатно)
3.DDS плагин для растрового редактора Доступно только для пользователей или Доступно только для пользователей ( Оба плагина бесплатны).
4.Delphy's Pattern Packager и the .NET Framework 3.5 чтоб запустить его
5.Узор, который вы хотите редактировать, или хорошую идею для создания собственного узора

Не все узоры легко или быстро можна конвертировать для игры!

Туториал

Переобразование изображения в векторное

это самая сложная и длительная часть работы. Для некоторых изображений, возможно, и существует более легкий путь, но для геометрически сложных узоров это лучший способ.

Вы можете пропустить эту часть если ваша картинка одноцветная,например как текстура ткани или дерева.

Для демонстрации процесса я буду использовать четырехцветный узор в Adobe Illustrator. Вы можете создать узоры с любым количеством цветов – от одного до четырех (самое сложное).

Я создам текстуру, используя ретро-узор найденный на Shutterstock*е. Как видите здесь больше 4 цветов, но я могу упростить ее в процессе работы

Шаг 1 – импорт изображения

Начнем с загрузки изображения в ваш векторный редактор. Мне нужна только маленькая часть картинки, поэтому я не импортирую целое изображение

Шаг 2 – перевод в векторный формат.

Я опущу много мелкой кропотливой работы , потому что каждый узор рисуется по-разному , а я не собираюсь учить вас как рисовать векторные узоры.

Вы должны прорисовать линии на вашей картинке чтобы упростить рисунок узора
(Финальный размер текстуры составляет 256х256 , поэтому не переборщите с большым количеством мелких деталей)
И помните, что у вас максимум 4 цвета для работы

В результате проделаной работы вы должны получить все базовые элементы вашего будущего узора в векторе.
Не волнуйтесь, если они выглядят не так как нужно – никто не увидит вашего оригинала, только результат. Убедитесь, что вы сгруппировали все части изображения перед тем, как продолжать работу

Шаг 3 – определитесь с цветами

Все, что нужно в этом пункте работы – выбрать цвета узора. Если вы решили сделать очень простой узор – делайте, но чем сложнее рисунок, – тем легче все окажется в результате.
Без разницы, какие цвета вы выберите, главное не используйте больше 4-х и сделайте так чтобы можно было различит какой где цвет

Вы можете определить более светлые и более темные оттенки одного цвета, как это сделаю я.
далее я объясню, что с ними делать

Итак – я выбрал белый, горчично-желтый, красный, светло и темно-синие цвета

Шаг 4 – мозаика

Теперь сложите ваш узор в мозаику. Есть много способов для того, чтобы ваш узор правильно складывался в мозаику прямо в векторном редакторе, но мне кажется , что самый легкий вариант - сделать большой кусок рисунка и обрезать потом его .

Перевод изображения из векторного в растровое

После завершения работы в векторном формате, изображение надо перевести в растр.

 
BrucksДата: Пн, 31.08.2009, 16:39 | Сообщение # 2
ЗЛО
Группа: Элита
Сообщений: 217
Награды: 5
Репутация: 29
Статус: отдыхает в астрале
Шаг 5. Разделение цветов.

А теперь начинается самая нудная и утомительная часть работы – разделение цветов нашего узора на черный белый и серый
Перед тем как начнем – чтобы избежать эффекта наложения располагайте цвета в правильном порядке - Красный должен быть внизу, зеленый над ним, синий над зеленым, и слой альфа на самом верху. Цвета могут находить друг на друга.

Я начну с белого цвета. Я собираюсь сделать белый цвет – белым, и все остальные мои цвета должны стать черным.

Далее нужно сохранить результат как растовое изображение

самый простой способ - делать скриншоты используя PrintScreen, и вставлять каждый из них в новый слой в Photoshop. Если вы будете использовать этот способ, помните, что в Иллюстраторе нельзя приближать изображение или двигать его –изображение в Photoshop просто не совпадет.

Отмените все перекраски и выберем желтый цвет. Желтый цвет красим белым, а все остальное – черным. И опять – скриншот, и вставить в новый слой в Photoshop.

Снова отменим все перекраски и повторим все для красного. Красный становится белым, а все остальное – черным. Скриншот, и вставить в новый слой в Photoshop.

наконец, синий. Вы заметили, что у меня в узоре присутствуют 4 оттенка синего – светлый, средний, темноватый и темный
Теперь все, что не является синим – я делаю черным. Затем я перевожу оттенки синего в полутона – самый светлый будет белым,
а остальные оттенки я перевожу в шкалу черно-белого. Средний – 20% черного, темноватый – 30% черного и темный 30%.
Скриншот, и вставить в новый слой в Photoshop.

Итак – у вас должно было получиться 4 слоя над слоем Background,каждый с различными комбинациями цветов, которые являются - белым/оттенками серого.

Шаг 6 – Заканчиваем работу

Берем нашу растовую картинку с 4-мя слоями и
иделаем ее бесшовной – обрезая края, или делая то, что вам нужно.

Убедитесь, что изменения вы применили ко всем слоям одновременно. Лучший способ убедиться в том, что ваша текстура правильно повторяется: Photoshop – меню: Filter – Other – Offset.

Измените размер файла до 256х256

Если вы используете Photoshop убедитесь в том, что во время изменения размера у вас включен параметр Bilinear иначе вокруг границ изображения образуется ореол, что будет видно в игре. Ничего, если вы видите, что ваше изображение слегка искажено.

Пришло время собрать четыре части в каналах. Создайте новый файл размером 256х256. И откройте окно Channels (каналы). Если вы делаете четырехцветный узор добавьте новый канал - alpha1.
Если вы пользуетесь программой Gimp, вам нужно сделать следующее: Colors - Components – Decompose, чтобы разложить ваше изображение на четыре канала.
Теперь скопируйте каждый слой вашего узора и вставьте содержимое в разные каналы в новом файле. Помните – если для вашей текстуры порядок слоев очень важен – внизу должен быть красный, alpha сверху.
Если вы пользуетесь Gimp, ситуация немного другая – разложив изображение на каналы, вы можете вставить различные рисунки только в качестве новых слоев и затем переименовать их в красный, зеленый, синий или alpha. Вы не можете вставить изображение непосредственно в канал.

Когда вы вставили все изображения, то при взгляде на RGB канал картинка может выглядеть несколько странной. Вы можете ничего не разглядеть в канале alpha. Переключитесь между каналами, чтобы удостовериться, что у вас все настроено
правильно.

Если вы используете Gimp: Colors - Components – Compose чтобы склеить все слои в один, и не удивляйтесь, если картинка будет выглядеть странно.

сохраните результат, в формате DDS. Есть еще несколько форматов которые нам подходят (например формат DXT), но он дает наилучшее качество. Все остальные форматы очень ухудшают качество

В Gimp поставьте значения сжатия на None, Format - Default и нажмите Generate Mipmap. Если вы получите сообщение об ошибке просто игнорируйте его.

Запаковываем файлы
Теперь ваш файл готов для использования в игре.

Пакуем текстуру
Скачайте Delphy's Pattern Packager. Если вы пользуетесь этой программой впервые – прочитайте лицензионное соглашение, введите свое имя, и нажмите I Agree.
Откройте File - New Pattern для того, чтобы создать новый узор. Введите URL вашего сайта под вашим именем.
Введите название узора и описание и решите в какой категории и на каком типе поверхностей он будет использоваться в игре. По мнению разработчиков тип поверхностей содержит звук, если узор используется для покрытия пола. Отнеситесь к выбору сознательно.
Кликните кнопку Browse и выберите ваш файл DDS. Теперь выберите количество цветов, которые вы хотите использовать в игре в закладке "number of recolourable palettes". Я выбрал 4. Это разблокирует палитру цветов ниже.
Вы можете проигнорировать Background Filler палитру в большинстве случаев, она используется для областей красного канала (background) где изображение отсутствует, но в то же время цвет Background Filler не может быть изменен во время игры.
Вы можете назначить палитру по умолчанию для вашего узора в закладке Palette 1-4. 1 – соответствует красному, 2 – зеленому, 3 – синему и 4 – Alpha. Помните, что изображение вашей текстуры останется неизменным, если вы хотите увидеть изменения, то лучше сделайте это в вашему векторном редакторе или сохраните с любыми цветами, проверьте какой цвет лучше во время игры и сохраните позже. Вы всегда можете скопировать числовые значения палитры RGB в пустые поля закладки «palette»
Оставьте галочку напротив «use default specular map» и снимите напротив "make this pattern a decal".
Теперь - File - Save As и сохраните свой файл под любым именем. Оставьте Pattern Packager открытым, если вы хотите внести какие-то изменения позже.

Чтобы заставить наш узор работать в игре вам понадобится следующие инструкции: *загрузка файлов package*, а затем поместите ваше изображение в папку: Mods\Packages так, как сказано в инструкции.
Загрузите игру, выберите дом или создание персонажа. Найдите категорию, в которой находится ваш узор. Если все правильно – вы должны увидеть результат своей работы. Если же такового не произошло – вернитесь и проверьте правильность выполнения всех шагов.
К примеру я решил, что все будет работать лучше, если я сделаю свой красный канал абсолютно белым, так, чтобы линии красного канала отображались в тех местах, где отсутствуют другие каналы. В некоторых случаях – это здорово работает. Если вы захотите изменить цвета вашей палитры в процессе тестирования, то самым простым способом будет загрузить игру, выбрать там цветовую схему, соответствующую вашему узору, затем скопировать числовые значения в Pattern Packager и сохраниться заново.

оригинал Доступно только для пользователей

 
SimoFun - форум » The Sims 3 » Советы, уроки, туториалы для The Sims3 » создание пользовательских текстур(узоров) для симс3
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:


Rambler's Top100 Copyright by S@tiRa © 2024. Все права защищены.